Alors que les annonces d’artistes pour la bande-son du prochain monument culturel s’accumulent, faisant chacune l’effet d’une bombe dans le milieu musical, une question se pose : comment un jeu vidéo a-t-il réussi à devenir l’un des prescripteurs musicaux les plus puissants de sa génération ?

Qui n’a pas un souvenir musical avec GTA ? Que ce soit dans les rues de Los Santos, en longeant les plages de Vice City ou sous l’écrasante verticalité de Liberty City, des millions de joueurs ont déjà expérimenté cette balade au volant d’un bolide et de sa radio qui dépasse le simple fond sonore, en nous mettant des claques à chaque titre. 

L’immersion par le son

Rockstar, les créateurs de la licence, ont compris très vite l’intérêt de la bande-son comme moyen d’immersion. Lors de la sortie de GTA III en 2001, ils s’inscrivent dans une démarche de rupture avec les anciens jeux en mettant un point d’honneur à développer l’expérience joueur. En commençant par un passage à la 3D et par le développement d’une histoire plus riche. Le tout, accompagné d’une atmosphère sonore propre à la ville, et c’est là que la radio intervient. La première force des radios de GTA, c’est peut-être justement qu’elles ne ressemblent pas à des playlists. Une playlist, par définition, existe en dehors de son contexte. On peut l’écouter dans le métro, dans sa chambre, en voiture ou pendant une soirée. Elle accompagne une situation. Dans GTA, c’est presque l’inverse. C’est le monde qui accompagne la musique.

Prenez Vice City. Rockstar nous plonge dans un Miami fantasmé des années 1980 sauce Scarface : les néons, les palmiers, les villas, les clubs, les costumes trop larges, cette obsession permanente pour l’argent et la réussite. Et puis, au milieu de tout ça, il y a les radios. Fever 105 ne pourrait pas exister ailleurs. Sa curation funk, disco et R&B participe directement à l’image que Rockstar veut donner de cette ville. Wave 103 nous emmène vers la new wave et le post-punk. V-Rock pousse le curseur du côté du hard rock et du metal. Chaque station semble appartenir à la ville au même titre qu’un bâtiment, un personnage ou une rue. Les animateurs parlent entre les morceaux, ils ont leurs propres personnalités, leurs mots fétiches. Ils se moquent parfois des autres stations. Des publicités viennent interrompre la programmation, des jingles reviennent régulièrement. Il y a des émissions, des invités, des faux débats.

Tout est fait pour donner l’impression que, si Tommy Vercetti n’était pas en train de braquer une banque, cette radio continuerait quand même à tourner quelque part dans Vice City. Rockstar ne nous demande pas de faire confiance à une playlist. Rockstar nous demande de croire à un monde. Et une fois que l’on croit à ce monde, on accepte naturellement ce qu’il nous propose. C’est peut-être là que commence réellement le pouvoir de prescription de GTA. La découverte est presque accidentelle. Et cette absence de choix est fondamentale.

Le jeu vidéo comme prescripteur

Mais avec GTA VI, quelque chose semble avoir changé. Rockstar ne se contente plus de sélectionner des morceaux pour habiller Vice City. Les annonces successives de la bande-son sont devenues des événements musicaux à part entière qui atteignent des records de visibilité sur les réseaux sociaux. On retrouve des collaborations inédites mélangeant des artistes avec des influences radicalement différentes, le tout réuni dans  un album créé avec le support d’Atlantic Records. On retrouvera même une édition physique (CD/vinyle) donnant vie à cette musique indépendamment du jeu.

Le cas de “But I Think It’s a Dreamde Captain & Tennille est particulièrement révélateur. Après son apparition dans l’Extended Look de GTA VI, le titre aurait vu ses écoutes augmenter de 130 730% (Écoute spotify). Le jeu vidéo n’est donc plus seulement un endroit où l’on découvre de la musique. Il devient lui-même une plateforme de prescription.

Remplacer l’algorithme par la confiance

À une époque où nos découvertes musicales sont de plus en plus personnalisées, où Spotify, TikTok et YouTube cherchent constamment à comprendre ce que nous aimons pour nous proposer quelque chose de similaire, GTA fonctionne presque à l’inverse. Rockstar ignore ce que nous aimons. Il ne connaît pas notre historique d’écoute. Il ne cherche pas forcément à nous proposer quelque chose qui ressemble à nos goûts. Il nous demande simplement de lui faire confiance.

Et après plus de vingt ans à construire des mondes, des personnages et des radios auxquels nous croyons, cette confiance semble fonctionner. Peut-être que le véritable exploit de Rockstar, au-delà d’avoir créé les meilleures radios de l’industrie vidéo-ludique, c’est d’avoir réussi à faire de la découverte musicale une partie de notre expérience de ce monde virtuel. On monte dans une voiture, on allume la radio et, pendant quelques minutes, on accepte de ne pas choisir. À l’heure où les algorithmes connaissent toujours mieux nos goûts, GTA a peut-être trouvé une autre manière de nous faire découvrir de la musique : ne pas chercher à nous connaître.